Les âmes vagabondes : l’art de la guerre pacifique

At home, j’ai deux spécimens du genre féminin qui ne s’en laissent pas compter (conter ? ;-p) question littérature : Anne Robillard, Stephenie Meyer, sont des auteures qui ont su trouver leur public, et tout est bien dans le meilleur des mondes. Le problème, c’est qu’en passant, y a quand même de l’iconoclastie parfois dérangeante. Des vampires qui brillent au soleil, des loup-garous apprivoisés, franchement, fallait oser ces sacrilèges, contrevenant aux codes élémentaires du genre. Quelque part, ça pourrait même être original, si l’histoire derrière le concept ne délirait pas dans le trip adolescent sans tenir compte d’une once de logique. Enfin, si au bout d’un centenaire, vous n’en avez pas marre de vous taper tous les ans le programme de terminal et partager les préoccupations adolescentes de vos cothurnes, c’est que ça confine à la perversité la plus totale !

image des âmes vagabondes d'Andrew Niccol tiré du roman de S. Meyer
« je t’éclaire un peu sur la question.. » – « ah oui, pourtant t’es pas une lumière » : je vous rassure, ce ne sont pas les dialogues du film.

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The Grandmaster : Princess of China

Afiche du film the GrandmasterHier, sortie de The Grandmaster, un film de Wong Kar-Wai, que je me suis empressé d’aller voir, étant fan de film d’arts martiaux depuis ma plus tendre enfance et les roulements d’épaules de Bruce Lee. Belle surprise à l’arrivée, pour un film dépassant largement le genre que son titre et tout le matériel de communication annonçaient fiévreusement. Rien que l’affiche du film est en soi un beau trompe-l’œil de ce que réserve réellement l’intrigue, davantage concernée par les passions humaines que par les performances martiales.

Annoncé comme un biopic du fameux Yip Man, maître du petit Dragon, j’avais déjà vu sur le sujet les deux films de Wilson Yip sortis avec Donnie Yen (Ipman 1 & 2), qui étaient à mon sens deux très agréables films d’arts martiaux (comprendre dans ce générique qu’on parle d’une histoire lambda prétexte à de beaux pugilats, avec un héros gagnant à la fin par la force de ses poings. Yatta !). Il y a d’ailleurs des choses à dire sur les trois films, en osant la comparaison avec la politique actuelle de la Chine. Notamment la dénonciation, plus ou moins haineuse, envers l’occupation japonaise qui a profondément marqué ce pays, et le respect mesuré pour l’envahisseur anglais, incarnant une forme de capitalisme inévitable qui est toujours prophétisé de manière sibylline comme une voie à suivre (en fait, point d’anglais dans le film de Wong Char Kai, mais une constante invitation à aller de l’avant et à diffuser le savoir – mentalité antagoniste avec l’idée véhiculée auparavant d’une Chine ne voulant pas s’ouvrir au monde). Mais si ces opinions sont fortement marquées dans les films de Wilson Yip (les japonais n’ont jamais été aussi répugnants de perfidie, et les anglais sont tous soit corrompus soit vaniteux), avec un message permanent rappelant l’importance de l’union et de la force populaire, ce n’est pas le cas du film de Wong Char Kai, qui évoque souvent les faits historiques avec une franche volonté d’apolitisme. Continuer la lecture de « The Grandmaster : Princess of China »

Fermeture de LucasArts : une erreur de communication ?

La fermeture de LucasArts annoncée par Disney, et qui a fait l’objet d’un article nostalgique dans ces colonnes, continue de faire du bruit, mais devant tant de fureur et de haine, certains se risquent à une analyse moins partisane de cet événement. Ainsi, sur ce site, j’ai pu découvrir une réflexion intéressante, justifiant en partie le choix de Disney. Et c’est vrai que le journaliste n’a pas tort quand on pense aux franchises abandonnées, trésor dormant en cette période obsédée par les revival 2.0 Hd. Maintenant, c’est tout de même une sacrée erreur de communication à laquelle nous assistons, car il démontre une certaine négligence d’un public dont Disney vient tout de même d’acquérir d’importants vecteurs d’intérêt.

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Le coté obscur de la farce – Adieu LucasArts

Je ne prétendrai pas être l’auteur de ce titre comique, je me demande même si ce n’est pas chez Mel Brooks où mon inspiration a trouvé sa substantifique moelle… Peu importe, c’est tout à fait ce que j’ai pensé en découvrant ce jour l’annonce de la fermeture du studio mythique LucasArts. Vu sur allocine.fr, un article bien foutu sur la question, évoquant d’ailleurs les prises de position en mode girouette de l’actuel PDG de Disney…

Pour tous les gamers qui entretiennent un peu d’affect pour l’histoire du jeu vidéo, c’est la fin d’une marque mythique, avec ce logo au look de peinture rupestre qui annonçait très souvent du vrai et pur plaisir ludique. Je pense notamment aux Monkey Island, Zak Mc Kraken, Maniac Mansion, ou encore les jeux d’aventure avec Indiana Jones, et plus encore, la saga des X-Wing, particulièrement bien réussie (je les ai à peu près tous dans ma ludothèque). LucasArts a contribué de manière historique au genre naissant du jeu vidéo, en démontrant à de nombreuses reprises qu’un point de vue cinématographique pouvait être appliqué au jeu vidéo.

dessin humoristique concernant le rachat de Lucas par Disney chez Arcticdreamer.fr
Use the farce, Luke !

Apparemment, si on se fie aux propos tenus dans l’article (mais que je n’ai pas de raison à mettre en doute), tout ça pour du business de licence, exercice ô combien moins risqué que le développement et la création pure et dure. Beaucoup ont grimacé en apprenant le rachat des franchises de Lucas par Disney, et ce genre d’événement n’est pas fait pour leur donner tort.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hunger Games, ou la fausse révolte

Ma fille chérie, est venue me voir ce soir, bouleversée, pour me dire que l’héroïne de la trilogie Hunger Games avait changé de couleur d’yeux entre le premier et le second acte, dont la première bande-annonce a été mise en ligne il y a 24 heures. Vous pourrez d’ailleurs voir ce trailer sur la page officiel du film Hunger Games 2 – L’Embrasement, sans avoir à supporter le détournement opportuniste d’un webnaute (ou subir les fanmade qui commencent à pulluler). Personnellement, après vérification, je pense que ma fille souffre d’un souvenir traumatisé par l’inévitable projection qu’elle a réalisé étant jeune, en pleine période « girl powa » suite à une utilisation trop intensive de ses dvd Winks. Je ne rate pas une occasion, dans un acte de revanche désespéré envers la jeunesse impudente de ma progéniture, de me moquer du premier opus que j’ai trouvé particulièrement nul… Jugement très dur, et inhabituel de ma part, demeurant un spectateur très facile à contenter (j’ai adoré Solomone Kane de Michael J. Bassett (avec un excellent James Purefoy, qu’on voit trop peu), tandis que l’essentiel des critiques s’accordent à dire que le film n’est pas très bon… j’assume !). Mais bon, connaissant et adorant de longue date le film Battle Royal de Kinji Fukasaku, qui est toujours le mètre étalon sur le sujet, que de déception en voyant cette pâle copie, formatée pour un public adolescent dont il ne faut surtout pas critiquer les élans consuméristes (sait-on jamais s’ils refusent d’acheter des goodies après la projection).

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Depeche mode : indémodable

Hier, sortie du nouvel album de Depeche Mode, et article bien sympa dans les Inrocks ! Ce groupe est resté mon préféré, le seul qui ait survécu à mon adolescence et au passage du temps et des modes ! J’ai hâte d’acquérir cet album, et je crois que je ne me lasserai jamais d’écouter des classiques comme Never let me down again, A question of lust, I feel you, ou encore ma chanson préférée of the world, Walking in my shoes (d’une courte note devant « Home »).

L’article des Inrocks est sympa (j’avais jamais commuté l’influence grunge dans Songs of faith and devotion), mais personnellement, c’est davantage la portée spirituelle et mystique qui m’a toujours profondément interpellé dans leurs chansons. Et la voix, sublime, unique dans sa tonalité grave majestueuse, de Dave Gahan, laissant parfois la place, par une forme de schizophrénie malicieuse, au timbre plus posé et délicat de Martin Gore.

En ces temps où l’éphémère nous rappelle son triste joug, avec toutes ses stars-produits et ses succès d’un seul été, il est bon de retrouver des idoles qui, malgré un parcours tortueux, n’oublient pas leur public et nous reviennent toujours.

Kiss me goodbye
When I’m on my own
But you know that I’d
Rather be home

Extrait de « A question of lust » (Depeche mode, Martin Gore)

Le clip de « Heaven » – premier single à sortir dans les charts de ce nouvel opus.

Le site officiel de Depeche Mode : http://www.depechemode.com/

Bubble Bobble le défi

Bubble bobble vs arcticdreamer
Le combat des vieux chefs – Bubble bobble est une marque copyright Taito

Ce week-end, challenge inter-générationnel relevé avec l’achèvement du mythique Bubble Bobble de Taito, avec mon fils… qui passe plus de temps à me dérober mes fruits âprement mérités à coups de bulles vengeresses, qu’à chercher les solutions des énigmes. D’un autre coté, il a de jolis réflexes le gamin, ça me fout un coup de vieux quand je vois comme il saute dans tous les sens.

C’est pas pour dire, mais ce jeu est une démonstration du pixel fantôme, bien avant les bugs de texture des jeux 3D actuels. Mention spéciale au niveau 99, qui ne peut être terminé (enfin si j’ai tout bien compris) que par le second joueur, vu que l’accès au monstre dans sa cage à lapins, au centre de l’écran, n’est pas accessible par la gauche (à se demander s’il n’y a pas un message politique).

J’imagine même pas l’argent dépensé en salles d’arcade dans les années 80 pour le finir complètement…

La lutte avec l’Ange

Venant d’inaugurer la page « Arts picturaux », un petit back up d’un article écrit à propos d’une oeuvre d’Eugène Delacroix que  j’admire particulièrement, La lutte de Jacob avec l’Ange, en octobre 2011. En rédigeant l’article, j’avais découvert à l’époque Henri Bauchau, poète magnifique, passionné par cette toile, mort presque un an plus tard en septembre 2012.

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The Secret World épisode 6 : un parfum d’Indiana Jones

Illustration humoristique d'arcticdreamer.fr pour le jeu the Secret World
Le déblocage des archétypes est une excellente idée, respectant la philosophie zen du fraggeur-poseur.

Dans le monde très opportuniste des Mmorpg, Secret World fait figure à la fois de challenger et d’iconoclaste. Alors que la majorité des titres empruntent leur thématique à l’univers de la fantasy ou de la science-fiction, le jeu de Funcom trouve son originalité en proposant une expérience de jeu dans un univers contemporain, dans des lieux existant réellement, comme par exemple la ville de Kingsmouth (enfin sans les zombies), petite bourgade américaine située dans le Maine. La storyline oppose trois factions, ou plus précisément trois sociétés secrètes : les Illuminati, les Templiers, et les Dragons.

En découvrant le jeu lors de sa sortie en juillet 2012, j’avais personnellement été particulièrement attiré par le concept novateur de proposer une expérience virtuelle dans un contexte « réaliste » (nous parlons bien du décorum et de la géographie des lieux). Par le passé, il y avait eu des projets similaires jamais réellement achevés (comme un jeu basé sur l’univers de Matrix qui semblait bien parti), ou des effets de mode très éphémères (The Second Life), mais à chaque fois, la difficulté d’associer un véritable contenu ludique avait finalement fait défaut et révélé un produit vide, l’intérêt se limitant aux premiers ébrouements et émerveillements d’une toute nouvelle réalité virtuelle. Alors, The Secret World, novateur en quoi ? Essentiellement, pour sa ligne scénaristique à la fois ambitieuse et risquée, mais également en grande partie pour ses mécanismes de jeu, à la fois bien pensés et suffisamment originaux pour s’avérer jouissifs à manipuler. Au niveau du scénario, l’histoire se basent sur trois factions qui renvoient aux différentes théories du complot et son panel de sociétés secrètes. Des groupuscules mythiques dont nous entendons régulièrement parler au détour d’un fait médiatique ou d’une théorie tarabiscotée expliquant certains faits insolites. Je me rappelle récemment d’un reportage sur la TNT, avec en mire la Statue de la Liberté, décrite comme un symbole cyniquement inversé qu’aurait placé les fameux Illuminati dans la baie de New York;. Bien entendu, les journalistes dudit programme s’ingénieront à démontrer toute l’énormité de cette théorie, en adoptant finalement le dogmatisme de ceux qui se contentent du fameux bon sens (cette fameuse alternative bourgeoise à la foi, pour reprendre le sens et le vocabulaire chers à Roland Barthes), pour anéantir toute hypothèse paranoïaque. Dommage, c’était marrant.

« – Mais ma bonne dame, si des organisations secrètes dominaient le monde, ça ferait longtemps qu’on s’en serait rendu compte.

– Sauf s’ils font bien leur boulot, Monsieur. »

Quoi qu’il en soit, la théorie du complot reste une théorie, car il faut bien avouer que des deux cotés, les preuves ne résistent jamais à l’épreuve de la vérification Et pour cause, l’interprétation est la clé de tous ces raisonnements, et il n’y a jamais rien de vraiment tangible pour véritablement attester de la réalité d’une politique secrète dominant le monde. Si c’était le cas, d’ailleurs, merci de corriger le tir, pour l’instant c’est pas grandiose comme résultat.

Avec une petite recherche googléenne, vous trouverez pas mal de sources traitant la thématique des groupes cachés et mondialement actifs, sectes, loges, chambres, et autres petits mots de vocabulaire évoquant les chuchotements et les cérémonies secrètes. Personnellement j’ai bien aimé le site « actualitedelhistoire.over-blog.com », qui traitent de certains sujets sensibles avec un propos libertaire et une volonté d’argumentation que je trouve louables (l’analyse du phénomène sociétal et du détournement de fonds publics que fut l’affaire de la grippe H1N1 me semble, par exemple, très judicieuse). La page consacrée aux Illuminati est très bien pourvue et vous permettra de vous familiariser si vous le souhaitez, à cette ambiance d’alcôve qui entoure ces théories du complot et tous leurs groupuscules de manipulateurs de masse.

The Secret World considère donc ces faits comme bien réels, et oppose trois factions, qu’on pourrait décrire comme étant guidées par des motivations complètement différentes, la domination du monde devenant la condition imposée à l’accomplissement de leurs desseins. En osant la synthèse, nous dirons donc que :

La faction des Illuminatiles Illuminati : représentent les sociétés secrètes opposées au pouvoir étatique, à la démocratie, prônant un gouvernement par une élite disposant de tous les moyens intellectuels et financiers pour imposer son (ses) point(s) de vue. Leurs desseins ne sont nullement maléfiques, simplement ils se situent dans une logique assez pessimiste concernant la possibilité de la société de s’appuyer solidement sur la démocratie et les principes égalitaires pour parvenir à une certaine forme de stabilité économique et politique. Ils sont généralement opposés à toute religion, qui ne peut être qu’obscurantisme. Et ils aimes les triangles dans les logos.

Les Templiers dans the Secret World Les Templiers : la faction animée par des principes métaphysiques et spirituels, riche d’un héritage judeo-chrétien prônant des valeurs de partage et de miséricorde. S’appuyant sur un héritage culturel millénaire, sur une imagerie et une iconographie inspirante, les Templiers sont les protecteurs du temple qu’est le monde. Ils sont profondément opposés aux autres camps tout en ayant adopté un point de vue conciliant pour éviter les affres d’une rivalité affichée. Et ils détiennent la vérité, ce qui n’est pas rien dans ce monde de mensonges (à moins que…). Eux ils aiment les croix, limite du fétichisme.

La faction des Dragons dans The Secret WorldLes Dragons : le Yin et le Yang, soit une mentalité orientale beaucoup moins manichéenne qu’en occident. Poursuivant des buts secrets, ils prônent notamment la théorie du chaos d’où peut surgir le renouveau. Du moins si j’ai bien compris la scène introductive, car je n’en ai pas croisé pour l’instant beaucoup dans le jeu. En gros, s’ils vous charcutent au détour d’un champ de bataille multijoueurs, n’y voyez rien de personnel. Et je ne sais pas trop ce qu’ils aiment, utiliser le symbole du Tao fait un peu cliché maintenant, le directeur artistique de Funcom n’aurait pas osé.

Dès le début, le jeu vous propose d’intégrer l’un de ces trois groupes, et vous évoluez immédiatement dans une ville contemporaine où vous découvrez les dessous de l’histoire et on vous confie votre première zone d’affectation. Franchement, même si on peut reprocher, à l’instar de World of Warcraft et de la majorité des Mmorpg actuels, un itinéraire un poil trop scripté, la qualité de l’intrigue, de l’ambiance, et surtout des processus ludiques forcent le respect. Le jeu, à base de classiques quêtes, instances, zones pvp, etc., s’appuient sur un univers au croisement de Fringe et de X Files pour l’ambiance. Il n’est pas d’ailleurs à mettre entre toutes les mains, tant le monde proposé se révèle sombre et désespéré (heureusement que votre avatar est là pour mettre un peu d’ordre dans tout ça). Le gameplay est un peu particulier, et on est quand même bien loin d’un jeu au petits oignons comme la grosse machine de Blizzard (bien qu’avec le temps, la jouabilité ait subi une optimisation la limitant… à quelques touches). Mais certaines phases du jeu, certaines énigmes, procurent des sensations ludiques et des tremblottes émotionnelles bien trop rares ces derniers temps. Certaines quêtes se permettent des petites mises en scène bien glauques, inspirées des classiques de films d’épouvante (la maison noire reste en cela une mission bien sympathique et bien stressante). Dans le registre de l’immersion, un navigateur internet est intégré au jeu, afin d’explorer en temps réel (si cette expression possède une quelconque valeur dans un espace virtuel), les ressources à votre disposition pour trouver l’indice ou les informations nécessaires à l’accomplissement de vos buts. En pratique je me suis retrouvé, par exemple, à récemment rechercher l’alphabet en morse, pour décoder un message sonore trouvé durant une quête, ou à farfouiller le site d’Amazon à la recherche d’un ISBN, lui-même code secret conditionnant l’accès à un ordinateur possédant des ressources stratégiques. L’addition de la richesse scénaristique, de l’univers et de l’ambiance paranoïaque mis en place, de la multiplicité des challenges ludiques, et de systèmes de jeu particulièrement originaux pour ce type de jeu (par exemple, pas de progression de niveau, mais l’accumulation de compétences débloquant des archétypes) font de ce produit ludique l’un des meilleurs Mmorpg du moment.

Sortie sur le modèle d’un abonnement mensuel, les chiffres de vente bien plus bas qu’initialement envisagés, ont conduit Funcom à proposer le jeu en freeplay en fin 2012, soit à la date à laquelle j’ai pris la décision d’acquérir le jeu. Bien que l’entreprise subisse économiquement le contrecoup du relatif échec du jeu (avec un regroupement des effectifs et des licenciements à la clé), le nouveau modèle économique a boosté de près de 400% le nombre de joueurs entre fin 2012 et maintenant, assurant au jeu un tardif succès et une certaine pérennité. Renforçant cette nouvelle vitalité et transformant totalement l’essai en réussite, Funcom vient d’annoncer la sortie de l’épisode 6 dont le déploiement est prévu le dimanche 15 mars. Les premiers abonnés, devenus depuis le changement du modèle économiques des membres premiums, ont donc accès durant trois jours à partir d’aujourd’hui, à ce nouveau contenu, sous certaines réserves tarifaires si j’ai bien compris le mail de Funcom. Enfin, 10 euros pour trois jours d’attente, il y a un pas dans la geek attitude que je ne franchirai jamais.

Visuet de la sixième extension de The Secret World
Joli visuel qui ressemble à une cover de comic book d’aventure.

Le trailer, commenté par le Directeur du jeu, Joel Bylos, est visible sur Youtube, et présente l’ambiance ensoleillée de cette extension, changeant des contrées morbides et des ruelles glauques auxquelles le jeu nous avait jusqu’à présent habitué (enfin j’avoue avoir à peine achevé Kingsmouth… pas prêt de l’étrenner l’épisode 6…). Vous noterez que le thème musical emprunte d’ailleurs l’envolée du thème du héros de Spielberg, une petite note en dessous (une note secrète, quoi !). Que dire également de la nouvelle arme disponible, hommage direct à Indiana Jones : le fouet. Entre la parodie et le clin d’oeil, The Secret World est un jeu qui constamment utilise la culture de nos sociétés modernes et urbaines, pour en dévoiler les plus effarantes facettes, tout en nous permettant de vivre des situations et des ambiances cultes (en faisant Kingsmouth, j’avais l’impression de relire mes vieux bouquins de Stephen King, dont le jeu contient d’ailleurs un ersatz aux initiales similaires, en la personne de Sam Krieg – espérons que King n’est pas aussi taré d’ailleurs).

A moins de 30 euros le jeu, The Secret World possède une richesse de contenu et un nombre d’heures de jeu potentielles qui rentabilise l’investissement. Si vous en avez marre de taper de l’orc ou de chevaucher du dragon, n’hésitez pas.

La vidéo de l’épisode 6 de The Secret World sur Youtube.com :

Tous les détails de ce 6ème épisode de The Secret World sur le site de Funcom.

Le guide de The Secret World par Funcom : découvrez toute la richesse de The Secret World.

Starcraft 2 : le retour de Kerrigan

SortieAujourd’hui, mardi 12 mars 2013, c’est la glorieuse sortie de l’extension de Starcraft 2 dédiée au camp des Zergs, après celle des Terrans sortie en 2010. A l’époque, le fait que le premier opus ne contienne qu’un camp sur les trois initialement et logiquement attendus par les fans du premier Starcraft, avait provoqué pas mal de remous parmi les gamers qui dénonçaient une forme de dérive marketing (comprendre « opportunisme commercial »). Finalement, les faits l’emportèrent sur l’inquiétude et l’indignation : Blizzard avait accouché d’un jeu très bien fini (comme à l’accoutumée, si on concède les scories habituelles et semble-t-il inévitables, de tout labeur numérique un tant soit peu ambitieux), et surtout d’une storyline rendant justice à la franchise.

En 1998, année de sortie de Starcraft premier du nom ou de la série, au choix, le jeu était déjà une savante concoction de gameplay et de narration. Avec un déroulement très scripté, marque de fabrique de l’éditeur, l’histoire nous narrait les bouleversements intergalactiques provoqués par l’intrusion de deux nouveaux acteurs extra-terrestres dans notre bonne vieille tradition impérialiste, cette fois-ci déchainée dans les confins infinis de l’univers. Mélange opportuniste de Starwars (avec les rebelles opposés à l’Empire, les pouvoirs de la Force-like), de Dune (avec les ressources stratégiques, la précognition), et surtout empruntant, comme pour Warcraft d’ailleurs, les lignes scénaristique de la saga Warhammer (plus précisément la version « 40000 » en ce qui nous concerne ici). C’est d’ailleurs amusant comme la référence à l’aïeul du jeu, conquérant des plateaux de Jeux de Rôles à base de statuettes, ne s’immisce jamais dans les critiques des œuvres blizzardiennes ; mais bon, reconnaissons à Blizzard de n’avoir jamais communiqué en surfant sur les notions très relatives d’innovations…

Starcraft a été, dès sa sortie, un événement ludique qui a bouleversé le genre et balayé durant de nombreuses années la concurrence. L’impact a été tel, que la vie du jeu, à l’instar de World of Warcraft, a été prodigieusement augmentée, de nombreux joueurs s’adonnant à des parties en réseaux à travers le monde lors de la sortie du second opus 12 ans après. Alors pourquoi un tel succès ? Quelle est la recette de Blizzard pour parvenir à une telle réussite, à tant pérenniser ces jeux ? La méthodologie de l’éditeur peut se présenter en quelques points.

1 – Une trame scénaristique de qualité

« Le scénario n’a pas d’importance » est certainement la phrase clé qui condamne toute oeuvre à un oubli plus ou moins proche, tout en compromettant la réussite du projet, quel qu’il soit. Vous me répondrez, pour un avatar de Tétris ou n’importe quel puzzle game, une intrigue n’a aucun impact… mais à mon sens, c’est justement rejeter le capital symbolique que le jeu en lui même, au-delà du mécanisme ludique qu’il induit par sa nature, possède indéniablement. Un exemple qui me vient à l’esprit, par exemple l’excellent Tetris Plus de Taïto sortie sur Playstation 1 en 1997 ; le jeu est un énième Tétris, mais l’univers comique de l’explorateur permet d’offrir une ambiance et une thématique raffraichissante, enrichissant le gameplay à tous les points de vue. Beaucoup d’observateurs, pertinents et conscients, annoncent depuis des années que le jeu vidéo est devenu source de création artistique, ce concept entrant inévitablement en conflit avec la définition de l’art comme nous l’entendons dans notre vieille logique occidentale, qui suppose la prégnance d’une personne (et d’une personnalité) à la réalité d’un objet artistique. Néanmoins, même si le jeu vidéo se révèle par excellence une oeuvre collective, l’objet qu’il devient une fois le produit édité, devient inévitablement une oeuvre d’art à part entière. Ce principe est par exemple parfaitement reconnu depuis longtemps pour le septième art, qui possède exactement les mêmes processus de création qu’un jeu vidéo. Une des différences majeures (outre le format ou l’ambition initiale) étant l’importance du processus ludique, d’une volonté d’interaction, certes parfois présente au cinéma (un vrai sujet de réflexion et d’anecdote) mais devenant pour le coup presque antagoniste à la condition d’existence de l’oeuvre : un film existe en tant que tel pour ses spectateurs, tandis qu’un jeu se destine à des joueurs, le processus ludique condamnant l’oeuvre à une vulgarisation, à une déchéance symbolique… Pourtant, les deux objets, le film et le jeu vidéo, partagent de nombreux points communs. Réalisation d’un synopsis, rationalisation des processus de création incluant les moyens techniques et artistiques nécessaires, volonté de s’adresser à des sens particuliers (vision, ouie) avec une matérialisation symbolique visant des principes élémentaires d’esthétique, etc. Alors pourquoi le nier, en se réfugiant derrière cette idée plus que désuète, emprunte d’un monde de convention qui confond le jeu et le jouet, le jeu vidéo est devenu une oeuvre d’art à part et entière, un véritable univers artistique où le plaisir des sens et des émotions joue un rôle moteur.

Blizzard l’a bien compris, et Warcraft, projection numérique de Warhammer limitée à deux factions, fut à sa manière la première application de cette philosophie que je qualifierai presque de cinématographique, par la volonté forte de mettre en scène le jeu, grâce à une intrigue scénaristique de qualité associée à une réalisation spectaculaire. Ayant joué à Warcraft 2 en 1996 (Tides of Darkness), la musique du jeu résonne encore dans mes oreilles tant le thème en était à la fois simple et efficace, tout comme les agréments sonores personnalisant encore davantage l’expérience du jeu (les connaisseurs, face à la surcharge de travail qui vient inévitablement dans notre vie de labeur, lâcheront un caricatural « Encore du travail ! »). Ces qualités de mise en scène, cette touche spectaculaire, Blizzard en fera profiter les joueurs dans ces différentes franchises qui seront toutes d’énorme succès :  Warcraft, mais aussi Diablo, Starcraft. Ce savoir-faire appliqué au concept du Mmorpg donnera naissance à World of Warcraft, empereur maudit du genre car spoliant les héritiers de toute prétention au trône depuis presque une décennie, le mètre étalon maintes fois copié, mais jamais égalé, et pour cause ; l’intrigue du jeu profite de la continuité directe avec la saga matrice, Warcraft, dont la troisième extension sera le cliffhanger monstrueux du troisième volet (pour faire simple, l’extension Wrath of the Lich King fait le pont avec Warcraft 3): qu’est-il réellement arrivé à Arthas, et que va-t-il devenir ? Je n’ai pas de données sous la main pour étayer mes dires, mais je pense qu’une majorité de joueurs, surtout les nouveaux, ignorent la profondeur scénaristique du Mmorpg de Blizzard, car en soi, une des forces du jeu est de permettre l’immersion immédiate dans cet univers virtuel, sans qu’aucune culture du produit ou du genre soit nécessaire. Néanmoins, une frange de joueurs, à un niveau plus ou moins variable d’exigence, connait la profondeur de narration, soit parce qu’il est un vétéran du jeu, soit parce qu’il a pris plaisir à suivre le feuilleton proposé par l’éditeur. Pour Starcraft 2, le principe est parfaitement identique, et pour avoir joué assidument à la campagne Terrans, je peux encore attester de la qualité du scénario. Au vu des premières critiques de Heart of the Swarm, la réussite semble encore incontestable.

2 – Une réalisation irréprochable

Tous les grandes franchises de Blizzard ont toujours été saluées par leur excellence technique et artistique. Seul Wow, à sa sortie, suscita quelques moues dubitatives de la part de ceux qui avaient normalisé les jeux en trois dimensions dans une logique obligatoirement pseudo réaliste, à une époque transitoire où les augures scientistes déclaraient la fin du pixel et l’avènement du vecteur roi. Comme nous le verrons en 3ème points, en plus de respecter une charte graphique et un univers préalablement défini dès Warcraft premier du nom, les choix techniques permirent à Wow de s’installer au sein d’un parc de machines complètement hétérogène. D’autres Mmorpg se sont depuis cassés les dents en proposant un jeu certes léché et réussi, mais souvent inadapté aux capacités moyennes d’une machine lambda. Malgré tout, en concédant le style cartoon du Mmorpg, la réussite artistique de la première version du Mmorpg de Blizzard est une totale évidence. Jamais un jeu n’avait été aussi féérique (belle alchimie des thèmes musicaux et des environnements graphiques), jamais l’univers n’avait semblé si foisonnant et immense. Cette réussite est d’ailleurs renforcée par la pérennité du jeu et la faible refonte que le jeu a connu au fil du temps, répondant d’ailleurs davantage à des logiques de résolution qu’à de véritables bouleversements artistiques (si ce n’est les droods – parfois la vieille forme feral me manque tout de même).

Pour Starcraft, le premier comme le second, la réalisation est simplement parfaite. Avec des partis pris refusant toute concession à la mode ou au challenge inutile, Blizzard concentre ses efforts sur des détails, sur des environnements, sur des musiques ou un doublage de qualité réalisé dans la langue du pays concerné. Jouer à Starcraft, c’est comme assister à une bataille terrestre de Starwars, avec moult animations embellissant le spectacle par l’accumulation de petit détails sympathiques. Le scénario, pour le premier Starcraft, se découvrait via des petits médaillons montrant les différents acteurs de l’intrigue échanger leurs points de vue sur la question en cours. Pour le second opus, des intermèdes en 3d et des scènes interactives augmentent encore davantage l’immersion du joueur. Une logique multimédia qui se marie parfaitement avec la partie ludique, tout en ayant l’élégance de ne pas s’imposer, une simple pression de la touche escape raccourcissant tout passage déjà vu ou un peu trop long. Participant au plaisir du jeu, les chemins scénaristiques proposent de nombreux embranchements permettant de modifier l’histoire, comme par exemple pour le choix d’unités bonus, comme les « fantômes », dont deux émissaires, deux archétypes proposent simultanément les services. Ce sens du spectacle, qui démontrent la considération que Blizzard confère au genre, rejoint celui des blockbusters hollywoodiens, et à l’exemple de Diablo 3, peut entrainer un développement beaucoup plus long que prévu ; mais si le jeu sus-dit a pu décevoir par sa faible durée de vie (déception somme toute relative au vu du genre… ), la réalisation somptueuse ne peut que susciter l’admiration.

3 – Un marketing savant

Cela fait déjà un bon bout de temps que le genre du jeu vidéo est sortie de l’ornière du geek ou de l’ado immature, champ culturel honteux dans lequel certains allergiques de la cause numérique l’avaient opportunément rangé. Malgré tout, le public s’élargissant avec le temps, et les alternatives technologiques et médiatiques évoluant de manière incontrôlables, fédérer les joueurs/consommateurs derrière une bannière demande énormément de temps et d’investissements. Le succès des franchises de Blizzard aurait pu les incliner à multiplier les projets ou les concepts, et excepté leur nouvel Mmorpg secret baptisé de manière sibylline « Titan », ils ont opté de se consacrer à la capitalisation de leurs précédentes réussites. Sur la page Wiki consacrée à Blizzard, la stratégie est d’ailleurs évidente en compulsant le tableau compilant les titres édités ; si la variété est de mise pour l’entité Silicon & Synapse qui est en quelque sorte la chrysalide de l’éditeur vedette, en tant que Blizzard, à part quelques intrus en début de carrière, on se retrouve sur les quatre franchises actuelles : Warcraft, Starcraft, Diablo, World of Warcraft.

D’énormes investissements sont réalisés à l’évidence dans la gestion de leurs campagnes de communication, que ce soit durant des périodes très actives de sortie de jeu, ou dans des périodes d’attentes, qui par exemple pour Diablo 3, a fait l’objet régulier d’annonces et de trailers, suscitant une attente et des espoirs que la réalité du jeu ne pouvait que décevoir. Pour la sortie de ce second volet de Starcraft 2, Blizzard a ainsi réalisé un minisite à la hauteur du contenu du jeu. Des personnages à l’intrigue, du contenu multimédia à la boutique, tout est prévu pour proposer au joueur/visiteur un début d’immersion dans l’aventure ludique proposée. Alors oui, Blizzard est devenu une énorme machine, mais malgré tout, le savoir-faire de l’excellence technique semble avoir dépeint sur l’environnement hors jeu. Avec un Brand Management judicieux, particulièrement scrupuleux du respect des joueurs et de leurs attentes, Blizzard a réussi à valoriser à la fois son image et ses productions.

Plus fort encore, leur choix de diviser les camps en autant de campagnes pour Starcraft 2, initialement très critiqué, a fini de convaincre les joueurs, fidélisant ainsi une partie importante du public et garantissant des rentrées subsidiaires sur plusieurs années. Les choix plus stratégiques et prudents sur certaines stratégies commerciales comme la vente de produits additionnels pour leur franchise ont démontré également le souci de corréler aux attentes des joueurs sans se voir entaché par des accusations d’opportunisme commercial visant à préférer une catégorie de ses joueurs davantage aisés financièrement.

4 – Une vraie culture et réflexion ludique

Blizzard a surtout comme préoccupation ce que nous identifierons comme le plaisir d’utilisateur ; en résumé, les développeurs et décideurs veulent à l’évidence fournir l’expérience ludique et interactive en corrélation avec les attentes de leur public. Cette volonté est évidente pour un jeu comme World of Warcraft qui a vu ses mécanismes de jeu constamment bouleversés, pour passer du jeu pur et technique, à l’expérience communautaire, toujours ludique, mais simplifiée à l’extrême. En contrepoint, un jeu comme Diablo 3 par exemple, va proposer une bonne palette de stratégies, tout en mettant le curseur de la difficulté selon le bon vouloir du joueur. Pour revenir à Starcraft 2, les Hauts Faits permettent par exemple de corser une expérience de jeu solo, et le jeu multi/réseau demeure à l’heure actuelle une référence du jeu de stratégie.

De par sa position de leader dans le domaine du jeu vidéo, fort de cette culture vidéoludique, dans certaines franchises sont intégrés des références et des hommages à d’autres jeux, comme par exemple dans Wow avec l’intégration récente d’un système de combat de mascottes, véritable ersatz du jeu Pokemon ou encore un avatar du jeu Plant vs Zombies que l’on peut trouver à Austrivage ; dans Starcraft 2 aussi, avec « The Lost Viking » (nom d’un jeu moins connu de Blizzard), Galaxian like trouvable dans le bar de l’Hypérion. Plus finement encore, le système de cooldown des techniques renvoient à celui des jeux de combats à la StreetFighter 2 ou King of Fighters ; pour faire une comparaison, c’est à mon sens ce qu’il manquait à un jeu comme Warmhammer Online au moment de sa sortie, la transition entre les techniques manquant de césure. En conclusion, il y a un réel travail d’analyse et de synthèse, et sans conteste une véritable créativité qui conserve malgré tout une forme de recyclage d’une culture ludique trans-genre.

Pour finir…

Le site de Starcraft 2 dédié en partie à la sortie de Heart of the Swarm.

L’intro du jeu Starcraft 2 : Heart of the Swarm, spectaculaire.

Sur Youtube.fr, la vidéo « française » de l’événement.

Pour essayer Starcraft 2.

Vengeance Knows no frontiers ! (*musique style Gladiator)

Bonus :

La page wikipedia du jeu Starcraft, pleine d’anecdotes intéressantes sur le jeu et le contexte de sortie.

Tout seigneur, tout honneur, la page wikipedia sur Warhammer 40000.