The Secret World épisode 6 : un parfum d’Indiana Jones

Illustration humoristique d'arcticdreamer.fr pour le jeu the Secret World
Le déblocage des archétypes est une excellente idée, respectant la philosophie zen du fraggeur-poseur.

Dans le monde très opportuniste des Mmorpg, Secret World fait figure à la fois de challenger et d’iconoclaste. Alors que la majorité des titres empruntent leur thématique à l’univers de la fantasy ou de la science-fiction, le jeu de Funcom trouve son originalité en proposant une expérience de jeu dans un univers contemporain, dans des lieux existant réellement, comme par exemple la ville de Kingsmouth (enfin sans les zombies), petite bourgade américaine située dans le Maine. La storyline oppose trois factions, ou plus précisément trois sociétés secrètes : les Illuminati, les Templiers, et les Dragons.

En découvrant le jeu lors de sa sortie en juillet 2012, j’avais personnellement été particulièrement attiré par le concept novateur de proposer une expérience virtuelle dans un contexte « réaliste » (nous parlons bien du décorum et de la géographie des lieux). Par le passé, il y avait eu des projets similaires jamais réellement achevés (comme un jeu basé sur l’univers de Matrix qui semblait bien parti), ou des effets de mode très éphémères (The Second Life), mais à chaque fois, la difficulté d’associer un véritable contenu ludique avait finalement fait défaut et révélé un produit vide, l’intérêt se limitant aux premiers ébrouements et émerveillements d’une toute nouvelle réalité virtuelle. Alors, The Secret World, novateur en quoi ? Essentiellement, pour sa ligne scénaristique à la fois ambitieuse et risquée, mais également en grande partie pour ses mécanismes de jeu, à la fois bien pensés et suffisamment originaux pour s’avérer jouissifs à manipuler. Au niveau du scénario, l’histoire se basent sur trois factions qui renvoient aux différentes théories du complot et son panel de sociétés secrètes. Des groupuscules mythiques dont nous entendons régulièrement parler au détour d’un fait médiatique ou d’une théorie tarabiscotée expliquant certains faits insolites. Je me rappelle récemment d’un reportage sur la TNT, avec en mire la Statue de la Liberté, décrite comme un symbole cyniquement inversé qu’aurait placé les fameux Illuminati dans la baie de New York;. Bien entendu, les journalistes dudit programme s’ingénieront à démontrer toute l’énormité de cette théorie, en adoptant finalement le dogmatisme de ceux qui se contentent du fameux bon sens (cette fameuse alternative bourgeoise à la foi, pour reprendre le sens et le vocabulaire chers à Roland Barthes), pour anéantir toute hypothèse paranoïaque. Dommage, c’était marrant.

« – Mais ma bonne dame, si des organisations secrètes dominaient le monde, ça ferait longtemps qu’on s’en serait rendu compte.

– Sauf s’ils font bien leur boulot, Monsieur. »

Quoi qu’il en soit, la théorie du complot reste une théorie, car il faut bien avouer que des deux cotés, les preuves ne résistent jamais à l’épreuve de la vérification Et pour cause, l’interprétation est la clé de tous ces raisonnements, et il n’y a jamais rien de vraiment tangible pour véritablement attester de la réalité d’une politique secrète dominant le monde. Si c’était le cas, d’ailleurs, merci de corriger le tir, pour l’instant c’est pas grandiose comme résultat.

Avec une petite recherche googléenne, vous trouverez pas mal de sources traitant la thématique des groupes cachés et mondialement actifs, sectes, loges, chambres, et autres petits mots de vocabulaire évoquant les chuchotements et les cérémonies secrètes. Personnellement j’ai bien aimé le site « actualitedelhistoire.over-blog.com », qui traitent de certains sujets sensibles avec un propos libertaire et une volonté d’argumentation que je trouve louables (l’analyse du phénomène sociétal et du détournement de fonds publics que fut l’affaire de la grippe H1N1 me semble, par exemple, très judicieuse). La page consacrée aux Illuminati est très bien pourvue et vous permettra de vous familiariser si vous le souhaitez, à cette ambiance d’alcôve qui entoure ces théories du complot et tous leurs groupuscules de manipulateurs de masse.

The Secret World considère donc ces faits comme bien réels, et oppose trois factions, qu’on pourrait décrire comme étant guidées par des motivations complètement différentes, la domination du monde devenant la condition imposée à l’accomplissement de leurs desseins. En osant la synthèse, nous dirons donc que :

La faction des Illuminatiles Illuminati : représentent les sociétés secrètes opposées au pouvoir étatique, à la démocratie, prônant un gouvernement par une élite disposant de tous les moyens intellectuels et financiers pour imposer son (ses) point(s) de vue. Leurs desseins ne sont nullement maléfiques, simplement ils se situent dans une logique assez pessimiste concernant la possibilité de la société de s’appuyer solidement sur la démocratie et les principes égalitaires pour parvenir à une certaine forme de stabilité économique et politique. Ils sont généralement opposés à toute religion, qui ne peut être qu’obscurantisme. Et ils aimes les triangles dans les logos.

Les Templiers dans the Secret World Les Templiers : la faction animée par des principes métaphysiques et spirituels, riche d’un héritage judeo-chrétien prônant des valeurs de partage et de miséricorde. S’appuyant sur un héritage culturel millénaire, sur une imagerie et une iconographie inspirante, les Templiers sont les protecteurs du temple qu’est le monde. Ils sont profondément opposés aux autres camps tout en ayant adopté un point de vue conciliant pour éviter les affres d’une rivalité affichée. Et ils détiennent la vérité, ce qui n’est pas rien dans ce monde de mensonges (à moins que…). Eux ils aiment les croix, limite du fétichisme.

La faction des Dragons dans The Secret WorldLes Dragons : le Yin et le Yang, soit une mentalité orientale beaucoup moins manichéenne qu’en occident. Poursuivant des buts secrets, ils prônent notamment la théorie du chaos d’où peut surgir le renouveau. Du moins si j’ai bien compris la scène introductive, car je n’en ai pas croisé pour l’instant beaucoup dans le jeu. En gros, s’ils vous charcutent au détour d’un champ de bataille multijoueurs, n’y voyez rien de personnel. Et je ne sais pas trop ce qu’ils aiment, utiliser le symbole du Tao fait un peu cliché maintenant, le directeur artistique de Funcom n’aurait pas osé.

Dès le début, le jeu vous propose d’intégrer l’un de ces trois groupes, et vous évoluez immédiatement dans une ville contemporaine où vous découvrez les dessous de l’histoire et on vous confie votre première zone d’affectation. Franchement, même si on peut reprocher, à l’instar de World of Warcraft et de la majorité des Mmorpg actuels, un itinéraire un poil trop scripté, la qualité de l’intrigue, de l’ambiance, et surtout des processus ludiques forcent le respect. Le jeu, à base de classiques quêtes, instances, zones pvp, etc., s’appuient sur un univers au croisement de Fringe et de X Files pour l’ambiance. Il n’est pas d’ailleurs à mettre entre toutes les mains, tant le monde proposé se révèle sombre et désespéré (heureusement que votre avatar est là pour mettre un peu d’ordre dans tout ça). Le gameplay est un peu particulier, et on est quand même bien loin d’un jeu au petits oignons comme la grosse machine de Blizzard (bien qu’avec le temps, la jouabilité ait subi une optimisation la limitant… à quelques touches). Mais certaines phases du jeu, certaines énigmes, procurent des sensations ludiques et des tremblottes émotionnelles bien trop rares ces derniers temps. Certaines quêtes se permettent des petites mises en scène bien glauques, inspirées des classiques de films d’épouvante (la maison noire reste en cela une mission bien sympathique et bien stressante). Dans le registre de l’immersion, un navigateur internet est intégré au jeu, afin d’explorer en temps réel (si cette expression possède une quelconque valeur dans un espace virtuel), les ressources à votre disposition pour trouver l’indice ou les informations nécessaires à l’accomplissement de vos buts. En pratique je me suis retrouvé, par exemple, à récemment rechercher l’alphabet en morse, pour décoder un message sonore trouvé durant une quête, ou à farfouiller le site d’Amazon à la recherche d’un ISBN, lui-même code secret conditionnant l’accès à un ordinateur possédant des ressources stratégiques. L’addition de la richesse scénaristique, de l’univers et de l’ambiance paranoïaque mis en place, de la multiplicité des challenges ludiques, et de systèmes de jeu particulièrement originaux pour ce type de jeu (par exemple, pas de progression de niveau, mais l’accumulation de compétences débloquant des archétypes) font de ce produit ludique l’un des meilleurs Mmorpg du moment.

Sortie sur le modèle d’un abonnement mensuel, les chiffres de vente bien plus bas qu’initialement envisagés, ont conduit Funcom à proposer le jeu en freeplay en fin 2012, soit à la date à laquelle j’ai pris la décision d’acquérir le jeu. Bien que l’entreprise subisse économiquement le contrecoup du relatif échec du jeu (avec un regroupement des effectifs et des licenciements à la clé), le nouveau modèle économique a boosté de près de 400% le nombre de joueurs entre fin 2012 et maintenant, assurant au jeu un tardif succès et une certaine pérennité. Renforçant cette nouvelle vitalité et transformant totalement l’essai en réussite, Funcom vient d’annoncer la sortie de l’épisode 6 dont le déploiement est prévu le dimanche 15 mars. Les premiers abonnés, devenus depuis le changement du modèle économiques des membres premiums, ont donc accès durant trois jours à partir d’aujourd’hui, à ce nouveau contenu, sous certaines réserves tarifaires si j’ai bien compris le mail de Funcom. Enfin, 10 euros pour trois jours d’attente, il y a un pas dans la geek attitude que je ne franchirai jamais.

Visuet de la sixième extension de The Secret World
Joli visuel qui ressemble à une cover de comic book d’aventure.

Le trailer, commenté par le Directeur du jeu, Joel Bylos, est visible sur Youtube, et présente l’ambiance ensoleillée de cette extension, changeant des contrées morbides et des ruelles glauques auxquelles le jeu nous avait jusqu’à présent habitué (enfin j’avoue avoir à peine achevé Kingsmouth… pas prêt de l’étrenner l’épisode 6…). Vous noterez que le thème musical emprunte d’ailleurs l’envolée du thème du héros de Spielberg, une petite note en dessous (une note secrète, quoi !). Que dire également de la nouvelle arme disponible, hommage direct à Indiana Jones : le fouet. Entre la parodie et le clin d’oeil, The Secret World est un jeu qui constamment utilise la culture de nos sociétés modernes et urbaines, pour en dévoiler les plus effarantes facettes, tout en nous permettant de vivre des situations et des ambiances cultes (en faisant Kingsmouth, j’avais l’impression de relire mes vieux bouquins de Stephen King, dont le jeu contient d’ailleurs un ersatz aux initiales similaires, en la personne de Sam Krieg – espérons que King n’est pas aussi taré d’ailleurs).

A moins de 30 euros le jeu, The Secret World possède une richesse de contenu et un nombre d’heures de jeu potentielles qui rentabilise l’investissement. Si vous en avez marre de taper de l’orc ou de chevaucher du dragon, n’hésitez pas.

La vidéo de l’épisode 6 de The Secret World sur Youtube.com :

Tous les détails de ce 6ème épisode de The Secret World sur le site de Funcom.

Le guide de The Secret World par Funcom : découvrez toute la richesse de The Secret World.

Starcraft 2 : le retour de Kerrigan

SortieAujourd’hui, mardi 12 mars 2013, c’est la glorieuse sortie de l’extension de Starcraft 2 dédiée au camp des Zergs, après celle des Terrans sortie en 2010. A l’époque, le fait que le premier opus ne contienne qu’un camp sur les trois initialement et logiquement attendus par les fans du premier Starcraft, avait provoqué pas mal de remous parmi les gamers qui dénonçaient une forme de dérive marketing (comprendre « opportunisme commercial »). Finalement, les faits l’emportèrent sur l’inquiétude et l’indignation : Blizzard avait accouché d’un jeu très bien fini (comme à l’accoutumée, si on concède les scories habituelles et semble-t-il inévitables, de tout labeur numérique un tant soit peu ambitieux), et surtout d’une storyline rendant justice à la franchise.

En 1998, année de sortie de Starcraft premier du nom ou de la série, au choix, le jeu était déjà une savante concoction de gameplay et de narration. Avec un déroulement très scripté, marque de fabrique de l’éditeur, l’histoire nous narrait les bouleversements intergalactiques provoqués par l’intrusion de deux nouveaux acteurs extra-terrestres dans notre bonne vieille tradition impérialiste, cette fois-ci déchainée dans les confins infinis de l’univers. Mélange opportuniste de Starwars (avec les rebelles opposés à l’Empire, les pouvoirs de la Force-like), de Dune (avec les ressources stratégiques, la précognition), et surtout empruntant, comme pour Warcraft d’ailleurs, les lignes scénaristique de la saga Warhammer (plus précisément la version « 40000 » en ce qui nous concerne ici). C’est d’ailleurs amusant comme la référence à l’aïeul du jeu, conquérant des plateaux de Jeux de Rôles à base de statuettes, ne s’immisce jamais dans les critiques des œuvres blizzardiennes ; mais bon, reconnaissons à Blizzard de n’avoir jamais communiqué en surfant sur les notions très relatives d’innovations…

Starcraft a été, dès sa sortie, un événement ludique qui a bouleversé le genre et balayé durant de nombreuses années la concurrence. L’impact a été tel, que la vie du jeu, à l’instar de World of Warcraft, a été prodigieusement augmentée, de nombreux joueurs s’adonnant à des parties en réseaux à travers le monde lors de la sortie du second opus 12 ans après. Alors pourquoi un tel succès ? Quelle est la recette de Blizzard pour parvenir à une telle réussite, à tant pérenniser ces jeux ? La méthodologie de l’éditeur peut se présenter en quelques points.

1 – Une trame scénaristique de qualité

« Le scénario n’a pas d’importance » est certainement la phrase clé qui condamne toute oeuvre à un oubli plus ou moins proche, tout en compromettant la réussite du projet, quel qu’il soit. Vous me répondrez, pour un avatar de Tétris ou n’importe quel puzzle game, une intrigue n’a aucun impact… mais à mon sens, c’est justement rejeter le capital symbolique que le jeu en lui même, au-delà du mécanisme ludique qu’il induit par sa nature, possède indéniablement. Un exemple qui me vient à l’esprit, par exemple l’excellent Tetris Plus de Taïto sortie sur Playstation 1 en 1997 ; le jeu est un énième Tétris, mais l’univers comique de l’explorateur permet d’offrir une ambiance et une thématique raffraichissante, enrichissant le gameplay à tous les points de vue. Beaucoup d’observateurs, pertinents et conscients, annoncent depuis des années que le jeu vidéo est devenu source de création artistique, ce concept entrant inévitablement en conflit avec la définition de l’art comme nous l’entendons dans notre vieille logique occidentale, qui suppose la prégnance d’une personne (et d’une personnalité) à la réalité d’un objet artistique. Néanmoins, même si le jeu vidéo se révèle par excellence une oeuvre collective, l’objet qu’il devient une fois le produit édité, devient inévitablement une oeuvre d’art à part entière. Ce principe est par exemple parfaitement reconnu depuis longtemps pour le septième art, qui possède exactement les mêmes processus de création qu’un jeu vidéo. Une des différences majeures (outre le format ou l’ambition initiale) étant l’importance du processus ludique, d’une volonté d’interaction, certes parfois présente au cinéma (un vrai sujet de réflexion et d’anecdote) mais devenant pour le coup presque antagoniste à la condition d’existence de l’oeuvre : un film existe en tant que tel pour ses spectateurs, tandis qu’un jeu se destine à des joueurs, le processus ludique condamnant l’oeuvre à une vulgarisation, à une déchéance symbolique… Pourtant, les deux objets, le film et le jeu vidéo, partagent de nombreux points communs. Réalisation d’un synopsis, rationalisation des processus de création incluant les moyens techniques et artistiques nécessaires, volonté de s’adresser à des sens particuliers (vision, ouie) avec une matérialisation symbolique visant des principes élémentaires d’esthétique, etc. Alors pourquoi le nier, en se réfugiant derrière cette idée plus que désuète, emprunte d’un monde de convention qui confond le jeu et le jouet, le jeu vidéo est devenu une oeuvre d’art à part et entière, un véritable univers artistique où le plaisir des sens et des émotions joue un rôle moteur.

Blizzard l’a bien compris, et Warcraft, projection numérique de Warhammer limitée à deux factions, fut à sa manière la première application de cette philosophie que je qualifierai presque de cinématographique, par la volonté forte de mettre en scène le jeu, grâce à une intrigue scénaristique de qualité associée à une réalisation spectaculaire. Ayant joué à Warcraft 2 en 1996 (Tides of Darkness), la musique du jeu résonne encore dans mes oreilles tant le thème en était à la fois simple et efficace, tout comme les agréments sonores personnalisant encore davantage l’expérience du jeu (les connaisseurs, face à la surcharge de travail qui vient inévitablement dans notre vie de labeur, lâcheront un caricatural « Encore du travail ! »). Ces qualités de mise en scène, cette touche spectaculaire, Blizzard en fera profiter les joueurs dans ces différentes franchises qui seront toutes d’énorme succès :  Warcraft, mais aussi Diablo, Starcraft. Ce savoir-faire appliqué au concept du Mmorpg donnera naissance à World of Warcraft, empereur maudit du genre car spoliant les héritiers de toute prétention au trône depuis presque une décennie, le mètre étalon maintes fois copié, mais jamais égalé, et pour cause ; l’intrigue du jeu profite de la continuité directe avec la saga matrice, Warcraft, dont la troisième extension sera le cliffhanger monstrueux du troisième volet (pour faire simple, l’extension Wrath of the Lich King fait le pont avec Warcraft 3): qu’est-il réellement arrivé à Arthas, et que va-t-il devenir ? Je n’ai pas de données sous la main pour étayer mes dires, mais je pense qu’une majorité de joueurs, surtout les nouveaux, ignorent la profondeur scénaristique du Mmorpg de Blizzard, car en soi, une des forces du jeu est de permettre l’immersion immédiate dans cet univers virtuel, sans qu’aucune culture du produit ou du genre soit nécessaire. Néanmoins, une frange de joueurs, à un niveau plus ou moins variable d’exigence, connait la profondeur de narration, soit parce qu’il est un vétéran du jeu, soit parce qu’il a pris plaisir à suivre le feuilleton proposé par l’éditeur. Pour Starcraft 2, le principe est parfaitement identique, et pour avoir joué assidument à la campagne Terrans, je peux encore attester de la qualité du scénario. Au vu des premières critiques de Heart of the Swarm, la réussite semble encore incontestable.

2 – Une réalisation irréprochable

Tous les grandes franchises de Blizzard ont toujours été saluées par leur excellence technique et artistique. Seul Wow, à sa sortie, suscita quelques moues dubitatives de la part de ceux qui avaient normalisé les jeux en trois dimensions dans une logique obligatoirement pseudo réaliste, à une époque transitoire où les augures scientistes déclaraient la fin du pixel et l’avènement du vecteur roi. Comme nous le verrons en 3ème points, en plus de respecter une charte graphique et un univers préalablement défini dès Warcraft premier du nom, les choix techniques permirent à Wow de s’installer au sein d’un parc de machines complètement hétérogène. D’autres Mmorpg se sont depuis cassés les dents en proposant un jeu certes léché et réussi, mais souvent inadapté aux capacités moyennes d’une machine lambda. Malgré tout, en concédant le style cartoon du Mmorpg, la réussite artistique de la première version du Mmorpg de Blizzard est une totale évidence. Jamais un jeu n’avait été aussi féérique (belle alchimie des thèmes musicaux et des environnements graphiques), jamais l’univers n’avait semblé si foisonnant et immense. Cette réussite est d’ailleurs renforcée par la pérennité du jeu et la faible refonte que le jeu a connu au fil du temps, répondant d’ailleurs davantage à des logiques de résolution qu’à de véritables bouleversements artistiques (si ce n’est les droods – parfois la vieille forme feral me manque tout de même).

Pour Starcraft, le premier comme le second, la réalisation est simplement parfaite. Avec des partis pris refusant toute concession à la mode ou au challenge inutile, Blizzard concentre ses efforts sur des détails, sur des environnements, sur des musiques ou un doublage de qualité réalisé dans la langue du pays concerné. Jouer à Starcraft, c’est comme assister à une bataille terrestre de Starwars, avec moult animations embellissant le spectacle par l’accumulation de petit détails sympathiques. Le scénario, pour le premier Starcraft, se découvrait via des petits médaillons montrant les différents acteurs de l’intrigue échanger leurs points de vue sur la question en cours. Pour le second opus, des intermèdes en 3d et des scènes interactives augmentent encore davantage l’immersion du joueur. Une logique multimédia qui se marie parfaitement avec la partie ludique, tout en ayant l’élégance de ne pas s’imposer, une simple pression de la touche escape raccourcissant tout passage déjà vu ou un peu trop long. Participant au plaisir du jeu, les chemins scénaristiques proposent de nombreux embranchements permettant de modifier l’histoire, comme par exemple pour le choix d’unités bonus, comme les « fantômes », dont deux émissaires, deux archétypes proposent simultanément les services. Ce sens du spectacle, qui démontrent la considération que Blizzard confère au genre, rejoint celui des blockbusters hollywoodiens, et à l’exemple de Diablo 3, peut entrainer un développement beaucoup plus long que prévu ; mais si le jeu sus-dit a pu décevoir par sa faible durée de vie (déception somme toute relative au vu du genre… ), la réalisation somptueuse ne peut que susciter l’admiration.

3 – Un marketing savant

Cela fait déjà un bon bout de temps que le genre du jeu vidéo est sortie de l’ornière du geek ou de l’ado immature, champ culturel honteux dans lequel certains allergiques de la cause numérique l’avaient opportunément rangé. Malgré tout, le public s’élargissant avec le temps, et les alternatives technologiques et médiatiques évoluant de manière incontrôlables, fédérer les joueurs/consommateurs derrière une bannière demande énormément de temps et d’investissements. Le succès des franchises de Blizzard aurait pu les incliner à multiplier les projets ou les concepts, et excepté leur nouvel Mmorpg secret baptisé de manière sibylline « Titan », ils ont opté de se consacrer à la capitalisation de leurs précédentes réussites. Sur la page Wiki consacrée à Blizzard, la stratégie est d’ailleurs évidente en compulsant le tableau compilant les titres édités ; si la variété est de mise pour l’entité Silicon & Synapse qui est en quelque sorte la chrysalide de l’éditeur vedette, en tant que Blizzard, à part quelques intrus en début de carrière, on se retrouve sur les quatre franchises actuelles : Warcraft, Starcraft, Diablo, World of Warcraft.

D’énormes investissements sont réalisés à l’évidence dans la gestion de leurs campagnes de communication, que ce soit durant des périodes très actives de sortie de jeu, ou dans des périodes d’attentes, qui par exemple pour Diablo 3, a fait l’objet régulier d’annonces et de trailers, suscitant une attente et des espoirs que la réalité du jeu ne pouvait que décevoir. Pour la sortie de ce second volet de Starcraft 2, Blizzard a ainsi réalisé un minisite à la hauteur du contenu du jeu. Des personnages à l’intrigue, du contenu multimédia à la boutique, tout est prévu pour proposer au joueur/visiteur un début d’immersion dans l’aventure ludique proposée. Alors oui, Blizzard est devenu une énorme machine, mais malgré tout, le savoir-faire de l’excellence technique semble avoir dépeint sur l’environnement hors jeu. Avec un Brand Management judicieux, particulièrement scrupuleux du respect des joueurs et de leurs attentes, Blizzard a réussi à valoriser à la fois son image et ses productions.

Plus fort encore, leur choix de diviser les camps en autant de campagnes pour Starcraft 2, initialement très critiqué, a fini de convaincre les joueurs, fidélisant ainsi une partie importante du public et garantissant des rentrées subsidiaires sur plusieurs années. Les choix plus stratégiques et prudents sur certaines stratégies commerciales comme la vente de produits additionnels pour leur franchise ont démontré également le souci de corréler aux attentes des joueurs sans se voir entaché par des accusations d’opportunisme commercial visant à préférer une catégorie de ses joueurs davantage aisés financièrement.

4 – Une vraie culture et réflexion ludique

Blizzard a surtout comme préoccupation ce que nous identifierons comme le plaisir d’utilisateur ; en résumé, les développeurs et décideurs veulent à l’évidence fournir l’expérience ludique et interactive en corrélation avec les attentes de leur public. Cette volonté est évidente pour un jeu comme World of Warcraft qui a vu ses mécanismes de jeu constamment bouleversés, pour passer du jeu pur et technique, à l’expérience communautaire, toujours ludique, mais simplifiée à l’extrême. En contrepoint, un jeu comme Diablo 3 par exemple, va proposer une bonne palette de stratégies, tout en mettant le curseur de la difficulté selon le bon vouloir du joueur. Pour revenir à Starcraft 2, les Hauts Faits permettent par exemple de corser une expérience de jeu solo, et le jeu multi/réseau demeure à l’heure actuelle une référence du jeu de stratégie.

De par sa position de leader dans le domaine du jeu vidéo, fort de cette culture vidéoludique, dans certaines franchises sont intégrés des références et des hommages à d’autres jeux, comme par exemple dans Wow avec l’intégration récente d’un système de combat de mascottes, véritable ersatz du jeu Pokemon ou encore un avatar du jeu Plant vs Zombies que l’on peut trouver à Austrivage ; dans Starcraft 2 aussi, avec « The Lost Viking » (nom d’un jeu moins connu de Blizzard), Galaxian like trouvable dans le bar de l’Hypérion. Plus finement encore, le système de cooldown des techniques renvoient à celui des jeux de combats à la StreetFighter 2 ou King of Fighters ; pour faire une comparaison, c’est à mon sens ce qu’il manquait à un jeu comme Warmhammer Online au moment de sa sortie, la transition entre les techniques manquant de césure. En conclusion, il y a un réel travail d’analyse et de synthèse, et sans conteste une véritable créativité qui conserve malgré tout une forme de recyclage d’une culture ludique trans-genre.

Pour finir…

Le site de Starcraft 2 dédié en partie à la sortie de Heart of the Swarm.

L’intro du jeu Starcraft 2 : Heart of the Swarm, spectaculaire.

Sur Youtube.fr, la vidéo « française » de l’événement.

Pour essayer Starcraft 2.

Vengeance Knows no frontiers ! (*musique style Gladiator)

Bonus :

La page wikipedia du jeu Starcraft, pleine d’anecdotes intéressantes sur le jeu et le contexte de sortie.

Tout seigneur, tout honneur, la page wikipedia sur Warhammer 40000.

Mise à jour 5.2 de World of Warcraft : Le Roi Tonnerre

Aujourd’hui, nouvelles mise à jour (la 5.2) du Mmorpg de Blizzard, le célèbre World of Warcraft  ; comme à l’habitude, le nouveau contenu, entre modifications, ajustements, et ajouts d’éléments divers et variés, est plus que conséquent. Beaucoup de spécialistes des jeux en ligne ou du jeu vidéo tout court reconnaissent la prééminence du jeu de Blizzard, en soulignant la forme de classicisme que son gameplay et sa structuration très scriptée représentent à l’heure actuelle.

logo de la mise à jour 5.2 de Wow - copyright Blizzard
Le beau logo de la mise à jour 5.2 de Wow – copyright Blizzard

C’est oublier que Wow a été en son temps, lors de sa sortie en 2004 en France, le précurseur en la matière de jeu massivement multijoueurs « populaires », du moins dans une logique visant à offrir autre chose qu’un simple univers virtuel. Il y avait des Mmorpg avant Wow (des jeux comme Dark Age of Camelot ou Ultima online, et personnellement je m’adonnais à l’époque à Ragnarok Online, via un copain qui nous avait dégoté des clés de la Béta coréenne en 2001, puis sur la version américaine sortie officiellement l’année d’après) mais aucun qui parvienne à susciter l’adhésion d’un public hors celui bien particulier qui était déjà spécialisé dans les choses du net. Lorsque j’appris le projet de Blizzard, dont je jouais depuis longtemps aux franchises déjà établies (Warcraft, Starcraft, Diablo), de se lancer dans l’aventure des Mmorpg (sachant qu’à l’époque, de nombreux pontes de l’industrie vidéoludique déclaraient officiellement leur scepticisme concernant le genre), j’étais déjà convaincu du monument à venir. Car Blizzard avait déjà à l’époque cette solide réputation de sortir des jeux à la recette infaillible, ce savoir-faire proposant un mix entre l’aventure ludique et le gameplay addictif. En dégottant une clé de la béta en 2004, j’avais réussi à convaincre mon épouse de l’essayer, bien qu’à la vue des screenshots du package, elle n’ait pas vraiment été conquise par l’univers fantasy du titre et par le design un peu moins kawai que ce qu’elle pratiquait d’ordinaire (soit le Mmorpg coréen sus-cité dans cet article).

La jaquette de la clé pour la béta de World of Warcraft obtenu fin 2004, et trouvée en magasin... que du bonheur, et le cd des morceaux reste un bien précieux
La jaquette de la clé pour la béta de World of Warcraft obtenue fin 2004, et trouvée en magasin… que du bonheur, et le cd des morceaux reste un bien précieux

Notre participation à cette béta reste un de nos meilleurs souvenirs ludiques en tant que couple, et je me rappellerai toujours la petite blague lors de la sortie officielle du jeu. Feignant de revenir les mains vides, j’annonçais à mon épouse que les magasins n’avaient pas été approvisionnés, qui en réponse me pointa sèchement la direction de la porte en m’avertissant qu’elle n’acceptait aucune excuse valable. Depuis ce jour, nous avons toujours été abonnés au jeu, bien qu’il y ait eu des hauts et des bas dans notre addiction au jeu de Blizzard qui, avec le temps, à muté en quelque chose de plus ouvertement communautaire, moins tourné vers une idée d’un gameplay exigeant et d’un challenge ludique. Une des raisons de notre fidélité provient essentiellement du savoir-faire de Blizzard, qui a très régulièrement fourni du contenu, entre chaque extension, contredisant mes pronostics initiaux assez pessimistes, suite à mes expériences passées dans d’autres Mmorpg.

Cette créativité constante qu’un non moins habile marketing a toujours promu, est encore aujourd’hui au rendez-vous, avec des modifications en pagaille que je vous invite à retrouver sur la page dédiée Battle.net à la présentation de ce nouvel épisode. Après avoir épluché le détail de cette mise à jour, encore du bouleversement dans les mécanismes des classes (à ma connaissance, Wow est le seul jeu à avoir en permanence modifié aussi radicalement les principes et règles de jeu), et des classes dont les dégâts ont pour la majorité été réhaussés, certainement pour convenir au désir de puissance que ce type de produit ne peut cesser de faire naître chez des joueurs avides de sensations fortes et surtout de représentation. Ma femme, déjà en PVP avec sa démoniste 40, me susurrant à l’oreille qu’elle vient de mourir suite à deux heurts de bouclier enchaînés soit 4000 points de dommage à la louche : il faudra définitivement se faire à cette starification du tank en début de jeu, un véritable sujet de réflexion sur lequel je reviendrai ultérieurement.

J’espère simplement que concernant le paladin la traduction française est victime d’une coquille, car si les « dégâts de base de Consécration ont [bien] été augmentés de 789% », ça va bientôt pullulé de noms en rose dans les champs de bataille.

Note de fin d’article : j’ai cru comprendre que les joueurs participants au batailles JCJ de Tol Barad ou du Joug d’Hiver allaient enfin connaître une normalisation de leurs caractéristiques. Je me suis toujours demandé s’il n’y avait que moi qui était choqué de voir des niveaux 90 venir tabasser des pauvres 60-70 ou encore des 80, sur des territoires que la licence de leur extension respective (Wrath of The Lich King & Cataclysm) fournissait l’accès. Le détail du texte qui semble mettre les choses à bonne mesure :

Les joueurs qui participent à des champs de bataille de bas niveau verront leur niveau effectif monté jusqu’au maximum permis dans la catégorie de leur champ de bataille. Leurs caractéristiques de base et sorts seront adaptés en fonction, et ils seront traités à ce niveau pour la résolution des chances de toucher, de rater et de coup critique.

 

Un peu d’égalité dans ce monde injuste, c’est pas plus mal, non ? 😉

Le romantisme noir ou le marketing signifiant

Vu ce jour un excellent article de Daphné Tesson sur lepoint.fr, et malgré plein de boulots à faire pour notamment aménager ce blog comme il se doit, j’ai envie de réagir à chaud. Déjà, je ne connaissais pas l’expression « romantisme noir » ; par contre, le romantisme tout court, je m’en suis toujours complètement prévalu. Pas selon la définition commerciale réduisant l’expression au simple répertoire amoureux à la parallèle généralement consumériste (Saint Valentin, priez pour nous…), mais ce qu’on peut en trouver et déduire chez des artistes comme Victor Hugo ou Eugène Delacroix, que je continue de révérer malgré ma maturité éblouissante. Soit le désordre de la passion qui trouble, avec grâce et élégance, l’égale humeur de la raison, cette déesse des temps modernes qui agite sa baguette sur une pensée occidentale vieille de deux siècles, qui veut que la science joue un rôle quasi messianique dans l’avancée de nos sociétés (qui adulent l’innovation, seul et dernier moteur d’une humanité désabusée de tout, en quête d’un renouveau qui ne vient pas). Le romantisme, c’est le règne du sentiment, le triomphe de l’humain avant celui de l’homme, l’indistinct qui trompe et se moque de la pensée cartésienne pour se libérer du carcan des conventions et de la normalisation. Il précèdera les autres mouvements en inspirant des mouvements plus populaires comme l’impressionnisme, en retirant violemment le voile discret d’un conformisme cloisonnant toute velléité artistique dans un carcan de règles et de convention.

Alors, quid de notre invité surprise, « noir », ce vieil épithète renvoyant à la métaphysique voire religieuse lutte de la lumière contre les ténèbres ? Le « Romantisme noir », nous est-il expliqué, consiste à déplacer le romantisme dans une zone ténébreuse, voire démoniaque, odeur de soufre et de luxure en sus dans le package marketing qui nous est fourni notamment par les explications du Musée d’Orsay (que j’adore définitivement). Si j’applaudis à l’approche des organisateurs, et à l’enthousiasme de la journaliste, je reste tout du moins dubitatif. Certainement, l’idée est de vulgariser, sûrement de faire un peu de pédagogie, en réhabilitant en passant tout une frange de notre histoire pictural avec le mouvement du Symbolisme, qui ne connut jamais en France le même impact auprès des foules que les toiles bigarrées et légères de l’impressionnisme (« post- » y compris – ça fait longtemps que les spirales de Van Gogh n’angoissent plus). De là à argumenter et analyser la chose comme une quelconque réaction à un trop plein de lumières dans un XIXème siècle qui fut à sa manière assez ombragé en définitive, si on considère la météo séculaire, il y a un pas énorme que personnellement je me garderai de franchir.

En fait, le Romantisme noir est un beau canular, un pléonasme osé comme pourrait l’être l’Impressionnisme fleuri pour Monnet ou le Réalisme cru pour Courbet. Un peintre génial comme Delacroix a effectivement magnifié ces zones d’ombres de l’âme humaine (La mort de Sardanapale restant en cela un monument de nihilisme absolu, bien plus puissant que son Faust, dans le registre de la noirceur), mais c’est certainement Géricault qui foudroie avec son Radeau de la méduse, ovni sociologique dans un paysage scriptural qui met toujours plus en scène qu’il ne représente.

Delacroix - La Mort de Sardanapale (1827)

La mort de Sardanapale du grand Eugène Delacroix. Du sexe, de la mort, du tumulte, et un homme détaché de tout ce qui pourrait avoir de la valeur à ses yeux. La passion s’oppose à la raison : de quel coté est le crime ?

 

Victor Hugo fera également le tour des anges déchus, et la Fin de Satan par exemple demeure la démonstration de la démesure de la passion à un niveau céleste. J’arrête là les références faciles, il y en a trop, car alors quoi ? Le problème de colorer le terme « Romantisme » suppose qu’on lui oppose son opposé, un « Romantisme blanc », dont le propos serait mielleux, enfantin, sentimental… pur peut-être ? Les dégâts, dans notre société consumériste qui use du détournement culturel pour déguiser son discours commercial, font que le terme s’est usé sur des clichés langoureux, abusant de pétales de fleurs et de couchers de soleil dans les îles. Mais le Romantisme a toujours été noir, noir comme le sang qui sèche ou comme les ténèbres qui nous entourent parfois, au détour d’une mélancolie ou d’un désespoir. Effectivement, comme il est parfaitement expliqué dans cet article, le mouvement fut sûrement une réaction face à une philosophie sociale prégnante fixant la raison comme idéal et finalité. Il suscita d’ailleurs de grandes réactions d’opposition, comme pour la première d’Hernani, mais cela, somme toute, n’est que la simple résultante d’une lutte dans le champ culturel de l’époque, une basse histoire de domination comme l’a tant et si bien analysé Pierre Bourdieu. Mais il ne faudra pas attendre la fin du XIXème siècle pour ça, tous ces événements se dérouleront lors des cinquante premières années. A la vérité, ce qui aurait été pertinent, concerne l’influence du Romantisme sur tous les mouvements picturaux délaissant la subjectivité et la figuration pour explorer les tréfonds de l’âme et du psychisme, qui se précipiteront sur toutes les pistes possibles entre la fin du XIXème et les cinquantes premières années du XXème.

Il est intéressant de se demander pourquoi les organisateurs de l’exposition vont sur le terrain du bizarre et du fantastique, pourquoi ils souhaitent surfer sur les rives d’un imaginaire morbide que les digestions modernes, après avoir donné naissance aux Harry Potter et autres Twilighteries, ont définitivement désamorcé. Il y aurait presque un peu de suffisance à découvrir que nos aïeux du siècle passé se permettaient aussi de broyer du noir, au détour de quelques cauchemars savamment mis en scène. Aussi le goût du spectaculaire motive certainement à mettre en exergue les passages les plus marqués, mais ce choix fait également prendre le risque d’une vision déformée de la réalité, d’une redéfinition des faits qui se contente d’anecdotes pour établir ses vérités. De Hugo à Blake, il y a près d’un siècle, sachant que l’artiste anglais est né en 1757… Que des artistes finissent par s’inspirer de ses œuvres témoignent avant tout d’une volonté d’affranchissement, tout en obéissant à une certaine vision de la peinture. C’est certes parfois très beau, mais de là à dire que c’est une innovation, on frise l’escroquerie marketing.

Peut-être que dans un siècle, une exposition s’intitulera stratégiquement le « Romantisme marketisé ». On y verra des vieux mythes complètement vidés de leur substance horrifique pour nourrir quelques fantasmes de puissance et d’immortalité dont la jeunesse actuelle ne semble pouvoir se passer (la ronde Sorcières > Vampires des vingt dernières années en reste un exemple significatif, des œuvres d’Anne Rice à celles de Stéphanie Meyer, des sorcières de Charmed à Sublimes créatures…). La tentation sera encore grande de jouer avec les dates en réalisant une synthèse sensationnaliste. J’espère simplement que les spectateurs éventuels iront plus loin que la vulgate en cours, et découvriront les auteurs dans toute l’intensité de leurs impulsions créatives, fruit d’une époque de tumultes et de changement, en rebellion contre une normalisation étouffant la passion humaine dans l’enclos rassurant d’un optimisme scientifique, souvent déshumanisé, qui n’a jamais tenu réellement toutes ses promesses de bonheur pour le genre humain.

L’excellent article sur lepoint.fr.

Et si vous avez le temps, la Fin de Satan de Victor Hugo en version e-book (pdf).