Mise à jour 5.2 de World of Warcraft : Le Roi Tonnerre

Aujourd’hui, nouvelles mise à jour (la 5.2) du Mmorpg de Blizzard, le célèbre World of Warcraft  ; comme à l’habitude, le nouveau contenu, entre modifications, ajustements, et ajouts d’éléments divers et variés, est plus que conséquent. Beaucoup de spécialistes des jeux en ligne ou du jeu vidéo tout court reconnaissent la prééminence du jeu de Blizzard, en soulignant la forme de classicisme que son gameplay et sa structuration très scriptée représentent à l’heure actuelle.

logo de la mise à jour 5.2 de Wow - copyright Blizzard
Le beau logo de la mise à jour 5.2 de Wow – copyright Blizzard

C’est oublier que Wow a été en son temps, lors de sa sortie en 2004 en France, le précurseur en la matière de jeu massivement multijoueurs « populaires », du moins dans une logique visant à offrir autre chose qu’un simple univers virtuel. Il y avait des Mmorpg avant Wow (des jeux comme Dark Age of Camelot ou Ultima online, et personnellement je m’adonnais à l’époque à Ragnarok Online, via un copain qui nous avait dégoté des clés de la Béta coréenne en 2001, puis sur la version américaine sortie officiellement l’année d’après) mais aucun qui parvienne à susciter l’adhésion d’un public hors celui bien particulier qui était déjà spécialisé dans les choses du net. Lorsque j’appris le projet de Blizzard, dont je jouais depuis longtemps aux franchises déjà établies (Warcraft, Starcraft, Diablo), de se lancer dans l’aventure des Mmorpg (sachant qu’à l’époque, de nombreux pontes de l’industrie vidéoludique déclaraient officiellement leur scepticisme concernant le genre), j’étais déjà convaincu du monument à venir. Car Blizzard avait déjà à l’époque cette solide réputation de sortir des jeux à la recette infaillible, ce savoir-faire proposant un mix entre l’aventure ludique et le gameplay addictif. En dégottant une clé de la béta en 2004, j’avais réussi à convaincre mon épouse de l’essayer, bien qu’à la vue des screenshots du package, elle n’ait pas vraiment été conquise par l’univers fantasy du titre et par le design un peu moins kawai que ce qu’elle pratiquait d’ordinaire (soit le Mmorpg coréen sus-cité dans cet article).

La jaquette de la clé pour la béta de World of Warcraft obtenu fin 2004, et trouvée en magasin... que du bonheur, et le cd des morceaux reste un bien précieux
La jaquette de la clé pour la béta de World of Warcraft obtenue fin 2004, et trouvée en magasin… que du bonheur, et le cd des morceaux reste un bien précieux

Notre participation à cette béta reste un de nos meilleurs souvenirs ludiques en tant que couple, et je me rappellerai toujours la petite blague lors de la sortie officielle du jeu. Feignant de revenir les mains vides, j’annonçais à mon épouse que les magasins n’avaient pas été approvisionnés, qui en réponse me pointa sèchement la direction de la porte en m’avertissant qu’elle n’acceptait aucune excuse valable. Depuis ce jour, nous avons toujours été abonnés au jeu, bien qu’il y ait eu des hauts et des bas dans notre addiction au jeu de Blizzard qui, avec le temps, à muté en quelque chose de plus ouvertement communautaire, moins tourné vers une idée d’un gameplay exigeant et d’un challenge ludique. Une des raisons de notre fidélité provient essentiellement du savoir-faire de Blizzard, qui a très régulièrement fourni du contenu, entre chaque extension, contredisant mes pronostics initiaux assez pessimistes, suite à mes expériences passées dans d’autres Mmorpg.

Cette créativité constante qu’un non moins habile marketing a toujours promu, est encore aujourd’hui au rendez-vous, avec des modifications en pagaille que je vous invite à retrouver sur la page dédiée Battle.net à la présentation de ce nouvel épisode. Après avoir épluché le détail de cette mise à jour, encore du bouleversement dans les mécanismes des classes (à ma connaissance, Wow est le seul jeu à avoir en permanence modifié aussi radicalement les principes et règles de jeu), et des classes dont les dégâts ont pour la majorité été réhaussés, certainement pour convenir au désir de puissance que ce type de produit ne peut cesser de faire naître chez des joueurs avides de sensations fortes et surtout de représentation. Ma femme, déjà en PVP avec sa démoniste 40, me susurrant à l’oreille qu’elle vient de mourir suite à deux heurts de bouclier enchaînés soit 4000 points de dommage à la louche : il faudra définitivement se faire à cette starification du tank en début de jeu, un véritable sujet de réflexion sur lequel je reviendrai ultérieurement.

J’espère simplement que concernant le paladin la traduction française est victime d’une coquille, car si les « dégâts de base de Consécration ont [bien] été augmentés de 789% », ça va bientôt pullulé de noms en rose dans les champs de bataille.

Note de fin d’article : j’ai cru comprendre que les joueurs participants au batailles JCJ de Tol Barad ou du Joug d’Hiver allaient enfin connaître une normalisation de leurs caractéristiques. Je me suis toujours demandé s’il n’y avait que moi qui était choqué de voir des niveaux 90 venir tabasser des pauvres 60-70 ou encore des 80, sur des territoires que la licence de leur extension respective (Wrath of The Lich King & Cataclysm) fournissait l’accès. Le détail du texte qui semble mettre les choses à bonne mesure :

Les joueurs qui participent à des champs de bataille de bas niveau verront leur niveau effectif monté jusqu’au maximum permis dans la catégorie de leur champ de bataille. Leurs caractéristiques de base et sorts seront adaptés en fonction, et ils seront traités à ce niveau pour la résolution des chances de toucher, de rater et de coup critique.

 

Un peu d’égalité dans ce monde injuste, c’est pas plus mal, non ? 😉

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